Usability Talking

זהירות !! הבלוג הזה שייך למישהו שכותב בצורה שיטחית ומשעממת עם הומור רדוד במיוחד על עולם האינטרנט השימושיות והטכנולוגיה…

TAG | משחקים

אתמול ראיתי את הסרט Iron Man, הסרט עוסק בגיבור על ( כן, עוד גיבור על… ) הלבוש בחליפה משוכללת נלחם ברעים (ערבים) ומייצג את הטובים (ארצות הברית). באופן כללי רק אומר שהסרט היה קליל ונחמד והוא מאד מומלץ. ( באמת הופתעתי לטובה )

אבל מה הקשר לשימושיות אתם שואלים ? ובכן, במהלך הסרט נראה הגיבור כשהוא מתכנן ומעצב את החליפה שלו בעזרת ממשק הולוגרפי ייחודי ותלת מימדי ( יש לו אפילו פח מיחזור קטן ותלת מימדי! חזק!! ). כמובן שהמחשבה הראשונה שעלתה לי בראש כשראיתי את זה היתה: "וואוו!, אני חייב להציג את זה בבלוג שלי!".

לצערי, לא מצאתי את הסרטון הזה ביו-טיוב ולכן אני אאלץ להסתפק בהצגת הסרטון הידוע של הסרט "דוח מיוחד" בו נראה טום קרוז כשהוא מתפעל בקלילות מערכת מדיה עתידנית מורכבת ומשוכללת. קרוז מתפעל את המערכת בצורה כל כך טיבעית ואינטואטיבית שזה נראה כאילו הוא מנצח בצורה מושלמת על תזמורת, הסרטון די מזכיר את הממשק שתפעל הגיבור מהסרט "איירון מן". (קוראים לו טוני סטארק, אם זה קריטי למישהו)

נראה לי שנכון להיום, אחרי שהתרגלנו כבר לאייפון (הייתי חייב להזכיר) וראינו את הטכנולוגיה של השולחן מגע של מיקרוסופט (Microsof Surface), אנחנו הולכים ומתקרבים לשלב בו הממשקים האלו לא יהיו נחלת המדע בדיוני בלבד. (אם כי טום קרוז עדיין ישאר גמד מעצבן)

מה דעתכם ?

, , , , , , , , ,

שוב זה קורה, אפליקציה שאני מוריד לאייפון מצליחה להפתיע אותי בממשק יוצא הדופן שלה, הפעם זה
קורה במשחק iGolf, יעני, אני-גולף.

ככה אני נראה כשאני משחק גולף באמת:
שחקן גולף

המשחק שהתקנתי באייפון פשוט לתפעול ולא דורש שום הסברים (אם אני לא טועה המטרה היא להכניס את הכדור הלבן לחור מרוחק באדמה), אבל היופי הוא באיך שהאייפון מדמה את עצמו למקל הגולף, וכך בהנפה של האייפון (ממש כמו מקל הגולף) – אני חובט בכדור ! (ומחטיא שוב ושוב את החור, אבל זו כבר אשמתי ולא אשמת האייפון). שוב שימוש מושכל בגיירו הפנימי של האייפון שיוצר חוויית שימוש נדירה ומיוחדת.

אם כי, כשאני חושב על כך לעומק, האייפון הוא לא פורץ הדרך האמיתי, הכבוד הזה שמור ל Wii של נינטנדו. -שנה שעברה היתה הקונסולה הזו בראש רשימת המוצרים המבוקשים ביותר בקניות לחג הקריסמס בארצות הברית (רמז דק לכל קרובי משפחתי).

את בקרי המשחק של קונסולת Wii (בעלי הגיירו הפנימי) יצרו כך שאפשר לחבר אותם עם תוספות שונות המדמות בצורה יפה מאד אובייקטים מעולמות שונים, ובכך מאפשרים לשחקן לחוות חוויית משחק מציאותית הרבה יותר ממה שמצליחות קונסולות משחק אחרות לספק, למשל הפלייסטשיין (רמז דק לקרובי משפחתי – לא רוצה פלייסטשיין), חל מחיבור הבקר לכיסוי הגה ובכך יצירת הדמייה לשליטה ברכב וכלה בחיבור ראש מחבט טניס לבקר ובכך ליצור הדמייה טובה יותר של משחק טניס.

שלט wii

שלט wii

רק תזכורת קטנה לעצמי, – לא לשכוח להחזיק את האייפון חזק-חזק אחרת הוא יעוף רחוק-רחוק.
בעצם, אולי ככה אני אתקרב יותר להשגת אייפון חדש דור3 , אאמממ…

, , , , , , ,

כשהתלבטתי האם אני באמת רוצה להחליף את הטלפון הסלולרי ה"רגיל" באייפון (היום, לא ממש ברור לי מה ההתלבטות בדיוק) אחד הדברים שהפריעו לי באייפון היה הבעייתיות שיש איתו בכל הנוגע למשחקים בגלל העובדה שאין לו כפתורים, הבעיה הזו הפריעה לי מאד כי אני אוהב לשחק במחשב/סלולרי/עצבים של אחרים.

ובאמת, לאורך תקופה ארוכה המשחקים לאייפון היו דלים, משעממים ולא ממש ראיתי פתרון באופק. (אבל המשכתי להגיד שאני מאד אוהב את האייפון)
עד שאפל הודיעו על שיחרור עידכון קושחה (2.0 למי שקצת מבין) + הוצאת SDK מסודר עבור מתכנתים וחברות גדולות.
- היום, (אחרי שהשקעתי כמה שעות ללא שינה לצורך עידכון הקושחה) כשמספר לא קטן של משחקים מותקנים במכשיר האייפון שלי, אני מבין שעצם העובדה שאין לאייפון כפתורים לא הופכת אותו למוגבל, המפתחים פשוט צריכים להיות יצירתיים ואז הכול אפשרי.

הנה לדוגמה חברת Gameloft חברה רצינית מאד (אם לא מספר אחת) למשחקים סלולרים הוציאה כמה משחקים לאייפון, אחד מהם (בינתיים אחד בלבד) הגיע לידי ב"מקרה".
המשחק הינו משחק מירוצים (מצ"ב הסרטון שלו), ועכשיו נשאלת השאלה הגדולה "איך אפשר לשחק מירוצים בלי ממשק בעל כפתורים ?!" ובכן אפשר ועוד איך שאפשר ! לא רק שהמשחק רץ ללא כפתורים הוא גם מסוגל לאפשר למשתמש שלושה דרכים שונות לגמרי לשחק את נהג המירוצים ללא כפתורים, שימו לב:

או שהמשתמש בוחר לשלוט ברכב על ידי לחיצות על קצוות צידי המסך המפנות את הרכב ימינה ושמאלה + כפתור המצוייר על המסך שדואג לתת האצה (בוסט).

או שהוא בוחר שהמשחק יציג לו הגה קטן בתחתית המסך ואיתו ישלוט על הרכב + אותו כפתור להאצה.

או (ופה הגאונות האמיתית – שימוש בגיירו הפנימי של האייפון) שהמשתמש יבחר להזיז את המסך ימינה ושמאלה, כמו הגה, בשביל לגרום לרכב לפנות לצדדים, ובשביל  לתת האצה המשתמש ינער קלות את המסך.

הנה המשחק, שימו לב לממשק המשתמש שהשחקנית בסרטון (שחקנית ?! איזו בחורה בדיוק תשחק בזה – הרי אי אפשר לתת במשחק רוורס לתוך עמוד) מחליפה תוך כדי משחק, הסרטון מדגים את שלושת האפשרויות העומדות לרשות השחקן.

אני יותר ממקווה כי בזמן הקרוב מאד יגיעו לידי משחקים נוספים, ובהם יופיעו עוד דרכים יצירתיות ומפתיעות לבניית ממשק משתמש עבור שחקני האייפון, העידכונים לא יאחרו להופיע בבלוג הזה.

, , , , , ,

ביום ג' ( 8/1/2008 ) התקיים במרכז הבין-תחומי בהרצליה כנס בנושא "משחקי מחשב בדור הבא", הכנס היה יריית הפתיחה של ארגון UPA ישראל ( ארגון מומחי השימושיות הישראלי ), לשנת 2008.

"אנחנו מקפידים לחשוף את חברי הארגון להיבטים השונים של השימושיות כפי שהם באים לידי ביטוי בפלטפורמות השונות" אומרת לאה אהרונוביץ מנהלת האירועים של UPA ישראל, ומנהלת מוצר בכירה ב answers.com שיזמה ותכננה את האירוע, "אני מאמינה שגם אם הפלטפורמה או המוצרים אינם חופפים את התחום העיסוק של כל אחד מחברי הארגון, יש הרבה מה ללמוד ולהשליך מתחום אחד לתחום אחר. החשיבה, תשומת הלב לפרטים, ההדגשים השונים מול המשתמש מצד אחד, ומול המפתח והמעצב מצד שני מחזיקים הרבה קווים מקבילים".

ראשון עלה לבמה גיא לוין מחברת אוברון (Oberon) , חברה עולמית לפיתוח משחקים למכשירים סלולרים, גיא הרצה לקהל המשתתפים על השיקולים השונים שעולים, והדרך הנכונה לביצוע אדפטציה למשחקי מחשב בדרכם אל המכשירים הסלולרים.

גיא העלה שלוש שאלות בסיסיות שיש להעלות בטרם מתחילים את התהליך:

1.ז'אנר: האם יש שוק בכלל לז'אנר של המשחק ? האם הוא הגיע לרוויה, ואין טעם בכלל ליצור לו גרסה ניידת ?

2.מכניקה: מהי המכניקה של המשחק ? ריצות – קפיצות – יריות או למשל הזזת חיילים ( כמו בשחמט ).

3.מטרות: האם מטרת המשחק היא לנצח קבוצה יריבה ? ( כדורגל ), לעבור שלבים ( זומה ) או סתם להציל את הנסיכה(הנסיך הפרסי, הזכור לטוב)

החלק השני הוא ההחלטה על מה לוותר בדרך ליצירת גירסה לפלטפורמה הניידת, שבאופן טבעי חלשה יותר מהפלטפורמה הנייחת, "בדרך כלל נוותר על העושר הגרפי של המשחק" מסביר גיא "על אורך המשחק, ועל כל אותם חלקים שאינם חלק אינטגרלי מהמשחק, כגון סרטוני פתיחה". חשוב לזכור, המשיך גיא, שלא רק בחינת יכולות עיבוד נתונים הפלטפורמה הניידת מוגבלת, אלא גם מבחינת מקום בזיכרון, "ממשחק ששוקל כמה גיג'ות טובות אנחנו צריכים להצטמצם לחמש מאות קיי ולמרות זאת לשמור על אותו הקסם המיוחד שהיה במשחק המקורי מבחינת שימושיות, ציין גיא, קיים אתגר גדול מאד, "יש לפתח ממשק חילופי לזה שהמשתמש התרגל אליו בפלטפורמה הנייחת, כאשר אין עכבר, אין גויסטיק ואין מקלדת, ולמרות כל זאת, עלינו להעביר למשתמש את החוייה לה הוא מצפה". גיא הצהיר בתוקף כי כל אותם אלו הטוענים כי המרת משחק מפלטפורמה נייחת לפלטפורמה ניידת היא פעולה פשוטה, פשוט טועים, וכי התהליך אורך בין ארבעה חודשים לחצי שנה של פיתוח, ומעסיק צוות שלם של אנשים סביב השעון

המרצה השני של הערב היה צבי חזנוב מחברת דאבל פויז'ן (Double Fusion), חברה ישראלית המתמחה בהשמת פרסומות במשחקי מחשב, "אני האיש הרע, שמנסה לדחוף לכם פרסומות במשחקים", הציג את עצמו לקהל.
צבי החל בסקירה קצרה על עולם המשחקים הממוחשבים, עולם הקיים מעל לשלושים שנה. לדבריו, החל משנת 2004 והלאה שילוב פרסומות במשחקי מחשב הפך כבר לעובדה מוגמרת, כיום, מעריך צבי, מגלגל שוק הפרסומות במשחקים הממוחשבים כ- 77.5 מליון דולר.
מצד אחד, טוען צבי, הפרסומאים צמאים למצוא תחליף לפרסום המדיית הטלויזיה והקולנוע, מצד שני, בניגוד למה שאנו נוטים לייחס להם, המפרסמים הינם שמרניים ומהססים לקפוץ לשוק הפרסומות במשחקים.
מה שבכל זאת מניע מפרסמים לפרסם בפלטפורמת משחקי המחשב, היא היכולת שלהם לדעת בדיוק לכמה אנשים נחשפה הפרסומות, היכולת להתאים פרסומות לפי פילוחים שונים ( כגון המדינה אליה משתייך המשחק ) ולנתח ססטיסטית נתונים שונים לגבי הצופים בפרסומות.

צבי מנה את ארבעה הגורמים השנואים ביותר על השחקנים שנחשפו לפרסומות, כפי שעולה ממחקרים :

1.התערבות התוכן הפרסומי במשחק עצמו.

2.פגיעה בביצועי המשחק עקב העמסת קוד נוסף (שלעיתים אף פוגע בקוד הקיים).

3.חלונות קופצים.

4.תוכנות ריגול.

"הנחת היסוד בשילוב פרסומות במשחקי מחשב היא Less is more , אסור להניח לרצון הברור של המפרסמים להציג את הלוגו שלהם כמה שיותר להשתלט על אסטרטגיית הפרסום, אחרת השחקנים פשוט יבצעו uninstall ויעברו למשחק הבא". ( הנה הראיון שערכתי עם צבי לפני הכנס )

ארגון UPA ישראל מרכז בתוכו את מומחי השימושיות הישראלים והינו שלוחה של ארגון UPA העולמי. כיום, חברים בשלוחה הישראלית מעל 1,000 בעלי מקצוע בתחום. "אני מקווה שגם האירועים הבאים יהיו מוצלחים באותה מידה, ויתנו כלים והעשרה לכל מי שעוסק ומתעניין בתחום השימושיות", סיכמה את האירוע נשיאת האירגון, חוה צור.

, , , , , , ,

מומחי השימושיות ישראל

בהמשך לסיקור האירוע של ארגון UPA הישראלי, פניתי גם לצבי חזנוב, המרצה השני של הערב, במספר שאלות. צבי יעסוק בהרצאתו על שילובם ההולך וגובר של הפרסומות במשחקים, ואיך לשלב אותם מבלי לפגוע במשחקיות (Playability) המשחקים.

צבי, איך מומחה ליחסים בין לאומים מוצא עצמו מומחה למשחקי מחשב ופרסומות ?

זוהי שאלה אותה אני נשאל פעמים רבות. למען האמת אין קשר בין מה שלמדתי באוניברסיטה לתחום העיסוק שלי להוציא אולי העובדה שבמסגרת התפקיד יוצא לי לתקשר עם אנשים ממגוון מדינות (הודו, קוריאה, שבדיה, ארה"ב ועוד היד נטויה.
אז איך הגעתי לתפקיד? אני משחק משחקי מחשב מגיל 8 (עד היום אני נזכר בערגה במחשב ה APPLE IIE הראשון שלי). במקביל מאז שחרורי מהצבא עבדתי בתחום התכונה בין אם בתכנות או בהדרכה. השילוב בין השניים הביא אותי בסופו של דבר לעבוד ב Double Fusion. אני בהחלט יכול לומר שאני אחד ממתי המעט שהתמזל מזלו להפוך תחביב למקצוע.

האם החברות המפתחות מעדיפות להימנע משילוב פרסומות במשחקים, או שהמגמה משתנה היום?

הרצון להטמיע פרסומות במשחקים מגיע לא מחברות הפיתוח אלא מחברות ההפצה, אשר מחפשות כל הזמן דרכים להקטין את עלות ההפקה הגבוהה של משחקי המחשב. מבחינת המתכנת פרסום דינאמי מהווה לרוב כאב ראש לא קטן מכיוון שבמקביל לפיתוח המשחק עליו להטמיע מערכת שתציג פרסומות ותדווח על חשיפת השחקן אליהן. כמו כן ישנן חברות כגון Blizzard, אשר בנו את המוניטין שלהם בכך שנתנו לשחקנים חווית משתמש מושלמת. אני מאמין שחברות אלו יהיו האחרונות להיכנס לתחום.

ידוע שבסרטים למשל לגיימס בונד יש שעון אומגה בגברים בשחור וויל סמית וטומי לי גונס לבשו משקפי שמש של ריי-באן , האם יש לך דוגמאות כאלו מעולם המשחקים ?

בהחלט. מי שמשחק Tomb Raider יוכל להבחין ברכב שטח של חברת Jeep. מדובר במוצר אותו עזרנו להטמיע במשחק.

האם אין חשש שבסופו של עניין, ישתלט התוכן השיווקי על התוכן המקורי ?

לדעתי לא. תוכן שיווקי יכול להתקיים נהדר לצד התוכן המסחרי ובמקרים מסוימים אף יכול להעשיר את התוכן. לדוגמא: תאר לך משחק המתרחש בסביבה אורבאנית הכוללת חנויות, שלטים פוסטרים וכו'. ברגע שתוכן שהמוצרים בחנות או תוכן השלטים משתנים הדבר רק הופך את המשחק למציאותי יותר ומגביר את ההנאה מן המשחק מבלי לפגוע במשחקיות.

האם המגמה מובילה אותנו למצב בו יחולקו משחקים בחינם?

בהחלט כן וזה כבר קורא בשוק ה – Back Catalog (משחקים, אשר יצאו לפני מספר שנים וכעת מחולקים בחינם בתמורה לצפייה בפרסומות). דוגמא לכך הם שלושת משחקי Ubisoft
(Far Cry, Prince of Persia & Rayman Raving Rabbids) שיצאו עם פרסומות שלנו. בתוך מספר ימים הורדו מאות אלפי עותקים והתגובה מצד הגיימרים הייתה מאוד חיובית. לצערי הרב, Ubisoft החליטה לעצור נכון לעכשיו את המיזם מכיוון שהיא גילתה שהמשחקים עדיין נמכרים בחלק מן המקומות. דוגמא נוספת למשחק שיצא חינם בתמורה לצפייה בפרסומות היא Dungeon Runner. מדובר במשחק תפקידים המוני מבית NCSoft אחת מן החברות המובילות בתחום זה, בו ניתן לבטל את הפרסום בתמורה לקניית המשחק.

שיהיה בהצלחה !! מגניב [כמו בתמונה של צבי...]

, , , , , , , , , , , , ,

שימושיות ישראל

יום שלישי, השמיני בינואר, יתקיים האירוע של ארגון UPA הישראלי "משחקי מחשב – השלב הבא"

בתור מי שהיה מכור קשות למשחקי מחשב בצעירותו, וכיום, לא מסוגל לשבת דקה על המחשב כי הוא תפוס ע"י הבן שמשחק כל היום בקומפי ( מזל שיש משחקים לסלולרי !! ), בחרתי לראיין בקצרצרה את שני המרצים המעניינים שיעלו להרצות באותו הערב, נתחיל עם גיא לוין, שידבר על "ניוד" המשחקים מפלטפורמה לפלטפורמה, על האתגרים שעומדים בדרך, ועל ההשלכות על עיצוב ממשק המשתמש.

1.גיא, בזמן האחרון נתקלים בקטגוריה חדשה יחסית של משחקים הנקראים משחקי CASUAL , מה פירוש הדבר ?

אם נשאיל לרגע את המושג "קז'ואל" מתחום ההלבשה נאמר, יעלו אסוסיאציות של פריט לבוש נוח, יומיומי, כזה שקל ללבוש ולפשוט, ואפשר להסתדר אתו בלי להסתבך יותר מדי. הפריט יכול יכול להיות זוג מכנסיים, חולצה, נעליים, כל דבר בעצם ובלבד שישמור על אופיו הנינוח.  משחקי קז'ואל ממלאים תפקיד דומה בעולם המשחקים. לא מדובר על ז'אנר חדש, אלא על תפיסה חדשה ואולי שם חדש לתופעה ותיקה שאנו אוהבים לכנות "הלך הרוח הקז'ואלי", כזה שמבקש ליהנות מבלי להתברבר יתר על המידה. משחק קז'ואל יהיה בדרך כלל פשוט להפעלה ומובן באופן כמעט מיידי גם למי שאינו שחקן "בדם". ניתן יהיה להנות ממנו גם בספרינטים קצרים של משחק וכמעט בכל מקום. בתור לאוטובוס, בזמן ישיבת עבודה משעממת במיוחד ואף בשירותים כתחליף לעיתון המסורתי. הגדרת המושג נזילה מאוד. נהוג לחשוב על משחקי קז'ואל כעל טטריס, סוליטייר ודומיהם, אך גם מרוץ מכוניות יכול להיות קז'אולי באופיו, וכך גם משחקי הרפתקה ותפקידים, כל עוד שנשמרים כמה כללים בסיסיים של קלות, נוחות ופשטות. בעוונותינו טרם הומצא מושג עברי שמיש, ואנו מוצאים עצמו בינתיים משתמשים במושג "משחק פשוט".

2.איך הגעת מלימודי קולנוע לתעשיית המשחקים ?

בהמשך ללימודי הקולנוע התחלתי לכתוב כתסרטיאי פרילנס לפרוייקטי מולטימדיה, פרסומות אינטרנט, משחקוני פלאש וכדומה. אפשר לומר שנכנסתי לתחום המשחקים בדלת האחורית. אני לא מפתח ולא מתכנת, אלא איש תוכן. בסופו של יום, תוכן הוא תוכן. בין אם מדובר בקולנוע, אינטרנט או משחקי מחשב. כמובן שלא הזיקה העובדה שאני גיימר פעיל ב25 השנים האחרונות.

3.ממתי החלה ההתייחסות למשחק כל"מותג" שצריך להפיץ אותו לאורך היריעה הטכנולוגית ?

קשה לשים את האצבע על "הרגע" שבו זה קרה. כמו הרבה דברים, מדובר על תהליך מזדחל רב שנים. אפשר אולי לדבר על הרגע שבו הבחנו בכך, ומבחינתי לפחות זה קרה כאשר משחקי מחשב החלו להפוך לסרטי קולנוע ולהיפך. טכנולוגיות התמזגו וחיפשו לעצמן סימביוזה. זה קרה מתישהו בסוף שנות ה-80 והלך וצבר תאוצה במהלך שנות ה-90. כיום תהליך "מיתוג חוצה-מדיה" הוא תופעה מובנת מאליה, כאשר עסקאות פיתוח משחקים נסגרות במקביל לצילומי סרט הקולנוע, וההפצה מתבצעת בו זמנית. התפיסה הבסיסית היא שמותג טוב יכול לסחוב על גבו אירועי מדיה מסוגים שונים, סרטים, משחקים על גבי כל פלטפורמה אפשרית, צעצועים, מרצ'נדייז. מנסים למקסם את היכולות הטכנולוגיות והשיווקיות של כל מדיום. מישהו אמר "מלחמת הכוכבים" ולא קיבל?

4.האם אתה רואה בעתיד את הפלטפורמת המשחקים הניידת ( סלולרי ) מהווה יריב בעל משקל מול פלטפורמות המשחקים הגדולות יותר ( קונסולות, מחשב ) ?

אני רואה אותן מתקיימות זו לצד זו עם הרבה אהבה וחיבוקים, שלא לומר מזמוזים קלים. מילת "הבאז" הנוכחית בתעשיה היא "קרוס-פלטאפורם" – חיבור פלטפורמות. כבר כיום יש בשוק משחקי סלולר שמהווים חווייה משלימה לאחיהם בקונסולה. למשל, סיים מסלול במשחק המרוצים בסלולר וקבל בונוס למכונית שלך בזמן שאתה משחק באותו משחק באקס-בוקס שלך. לכל פלטפורמה היתרונות הייחודיים שלה. היתרון הגדול של הסלולר היא העובדה שהוא פשוט שם. אתה לוקח אותו אתך בכל מקרה לכל מקום, אז למה שלא תשחק איזה משחק נחמד בדרך. מצד שני, יש גבול למה שאפשר לעשות עם מסך שני אינץ'.

5.על אילו תכונות של המשחק אתה מוכן לוותר, בדרך כלל, כשאתה "מגייר" משחק מפלטפורמה נייחת  לפלטפורמה ניידת ?

כל מקרה לגופו. אך בדרך כלל משך המשחק הוא הדבר הראשון שנבחן. רוב משחקי הקז'ואל בPC מספקים 20+ שעות משחק ייחודיות. זה המון לסלולר שבדרך כלל בו משחקים בפרקי זמן קצרים בני כמה דקות. גם משכו של כל שלב משחק מוגבל. כשהשחקן שלך יושב בתור לרופא, תרצה מן הסתם שיוכל לסיים את השלב הנוכחי לפני שהאחות תקרא לו לבדיקה הגורלית.

תודה רבה ושתהיה הרצאה מוצלחת ! מגניב

, , , , , , , , ,

Theme Design by devolux.org